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2016: el año de la realidad virtual

En 1996, conducía en Portugal un programa sobre videojuegos llamado Templo dos Jogos. Recuerdo perfectamente lo entusiasmado que estaba al ir a casa de los creadores del programa a probar el casco de realidad virtual VFX1.
La experiencia, además de ser pobre, provocaba dolores de cabeza y vértigos. En los centros de videojuegos de la época también tenían varias máquinas; sin embargo el precio de los aparatos y del juego eran prohibitivos.
La realidad virtual está disponible desde hace décadas, pero apenas está siendo considerada como una de las grandes tendencias por medios especializados. ¿Lo logrará esta vez?

Casco-realidad-virtual-Gear-VR-Samsung.
¿Logrará la realidad virtual cambiar la forma de ver el mundo esta vez?

Realidad virtual para las masas

¿Por qué ahora es posible convertir la realidad virtual en un producto de las masas? Contribuyen varios factores. Por un lado, la tecnología actual permite tener una experiencia de mayor calidad. Por otro, hay grandes empresas impulsando animadamente el concepto. Facebook compró Oculus por US$2,000 millones en unas de las ya típicas historias de Silicon Valley en que un joven e 20 años (Palmer Luckey) se vuelve multimillonario de la noche a la mañana.

Los videojuegos y las películas son lo primero que nos viene a la cabeza cuando pensamos en realidad virtual, pero su potencial va mucho más allá.

Además de Facebook, Google ya lanzó una caja de cartón que sirve como casco de realidad virtual de bajo costo. Samsung, Microsoft y Sony, entre otros, están desarrollando también soluciones propias. De la misma forma, productores de contenido como Netflix y The New York Times están generando productos audiovisuales en este formato. Esto sin contar con los innumerables juegos y aplicaciones que se estrenarán pronto.

Realidad virtual aplicada a videojuegos.
Lo primero que nos viene a la mente cuando pensamos en realidad virtual son los videojuegos, pero su potencial va mucho más allá.

Aunque los videojuegos y las películas son lo primero que nos viene a la cabeza cuando pensamos en realidad virtual, su potencial va mucho más allá. Sectores como el inmobiliario van a proporcionar a los compradores la experiencia de visitar un lugar sin estar verdaderamente ahí. La medicina y la educación son otras de las áreas en que su aplicación puede ser sumamente valiosa.
Hoy, quien quiera tener una experiencia de realidad virtual sólo necesita comprar una de las cajas de cartón donde se coloca el celular (US$20 apróximadamente) o el Gear VR, el nuevo casco de Oculus y Samsung (US$99 para el Galaxy S6).

La realidad virtual tiene la posibilidad de alterar significativamente nuestra interacción con la información y el entretenimiento.

Estimular para vender

A la realidad virtual le falta evolucionar para ser digna de una película de Star Trek. Si su objetivo es replicar la realidad al grado de que el usuario crea estar ahí, todavía es necesario desarrollar la estimulación de otros sentidos como el olor o, incluso, el tacto. Algunas industrias, como la pornográfica, que acostumbra ser la primera forma de monetizar las nuevas tecnologías, ya están experimentando en ese aspecto.
La realidad virtual tiene la posibilidad de alterar significativamente nuestra interacción con la información y el entretenimiento, como lo hicieron la radio y la televisión. A ver si ahora sí.

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